Faszination – Open World

Eine offene Welt. Weitläufig, frei – ohne Grenzen. Dies sind Attribute, die man einer offenen Spielwelt – einer Open World – zuschreibt. Aber woher kommt dieser Hype, dieser regelrechte Schrei der Massen nach selbigem? Oder verstehen die Entwickler Ihre Käufer und Fans möglicherweise völlig falsch? Lasst uns versuchen, diese Fragen zu beantworten.

Bereits damals ein Hit!

Eine open world ist nichts, was erst in diesem Jahrzehnt erstmalig aufgetaucht ist. Bereits in Spielen aus dem Vergangenen Jahrhundert waren offene Welten Gang und Gebe. Das 1996 erschienene The Elder Scrolls II: Daggerfall hatte bereits eine Map, die sich in nicht weniger als 62 Stunden durchqueren ließ und etwa 161.000 km² umfing. Dies entspricht ungefähr der Hälfte Großbritanniens. Ähnliches gilt für das sogar noch früher veröffentlichte The Elder Scrolls I: Arena. Hier kann man eine einfach Rechnung anwenden: Die Map des Spiels Oblivion erstreckt sich über das Land Cyrodiil, Skyrim spielt in Skyrim bzw. Himmelrand und Morrowind in Vvardenfell. Nun, die Map von Arena erstreckt sich über den gesamten Kontinent Tamriel, wovon die vorher genannten Orte lediglich kleine Ausschnitte sind. Der Kontinent erstreckt sich umgerechnet über etwa 6.000.000 km².

An dieser Stelle muss allerdings erwähnt werden, dass man zwischen prozedural generierten und „normalen“ offenen Welten unterscheidet. Spiele wie Daggerfall oder auch das zu Beginn leider eher enttäuschende No Mans Sky gehörten hierbei zu der ersteren Gruppe.

Open Worlds in Rennsimulationen

Seit einigen Jahren lässt sich das Phänomen „Open World“ auch in Rennsimulationen finden. Forza Horizon, The Crew, Fuel, Test Drive Umlimited – alles Rennspiele mit einer offenen Spielwelt, die in den letzten Jahren released wurden. Tatsächlich denke ich, dass Rennspiele im Gegensatz zu RPGs und Action Rollenspielen ein gutes Medium für eine große, offene Spielwelt bieten. Wunderschöne Landschaften, die das reine Fahren zu einem noch größeren Spaß machen und in der Regel obliegen Rennsimulationen keiner tiefgreifenden Story, die eventuell unter einer großen Spielwelt leidet. Auch leiden Gameplay-Element bei Rennspielen in der Regel nicht unter der Spielwelt, sofern diese weitläufig genug ist. Das Gameplay bei Rennspielen besteht aus dem Fahren. Ist dieses Element einmal optimiert, muss die Welt stimmen um den vollen Spielspaß zu gewährleisten. Interessante Strecken, abwechslungsreiche Gebiete, Witterungsgegebenheiten und natürlich ein fahrbarer Untersatz – diese Punkte müssen stimmen. Daher greift auch hier wieder eine einfache Rechnung: mehr Platz = mehr Variation.

Forza Horizon 4 – https://tinyurl.com/y955x275

Die offene Spielwelt – ein Story-Killer?

Nun möchte ich aber auf einen vorher angeschnitten Punkt näher eingehen: leidet die Story eines Spiels unter der Größe der Spielwelt? Diese Frage ist natürlich nicht pauschal zu beantworten, denn Spiele wie beispielsweise The Witcher 3 zeigen, dass eine riesige Spielwelt und eine wunderschön geschriebene und treibende Story miteinander vereinbar sein können. Fakt ist aber, dass dies bei den meisten Spielen nicht der Fall ist.

Open World at its best – Gothic 1 & 2

Ein interessantes Beispiel bietet hier die Gothic Reihe von Piranha Bytes. Wer die ersten beiden Teile kennt weiß, dass die Spielwelt alles anderen als groß ist. Offen – ja. Groß – nein. Die beiden Teile bieten etwa eine Spielzeit von je 5 – 20 Spielstunden, je nachdem wie gut man sich in der Welt auskennt und wie genau man jeden Stein untersuchen möchte. Dennoch wurde die kleine Spielwelt nie als ein negativer Punkt ausgelegt. Im Gegenteil – die Welten sind gefüllt mit Leben, an jeder Ecke steht ein anderer NPC mit einer Quest für dich und die Laufwege sind so kurz, dass eine Schnellreisefunktion schlichtweg nicht nötig ist, was das Backtracking nach dem Absolvieren von Quests sehr viel erträglicher macht. Selbst eine Mini-Map, heute fast undenkbar, ist nicht vorhanden.

Aber nun zur Story: Spiele mit kleinen bzw. linearen Spielwelten und einer kürzeren Spieldauer neigen dazu eine Geschichte gebündelt und eng aufeinander folgend zu erzählen. Dadurch wirkt die Geschichte lebendiger und näher. Man wird nicht durch unzählige Nebentätigkeiten von dem Hauptgeschehen abgelenkt und kann dieses in seiner vollen Pracht gebündelt genießen. Gotic 1 und 2 sind den Weg gegangen, das Ziel des Spiels bereits ganz zu Beginn in Aussicht zu stellen. „Zerstöre die Barriere“ , „Besiege die Drachen“ ganz nach dem Motto: „Na mach doch wenn du meinst du kriegst das hin.“ Da sich dies allerdings als sehr schwierig herausstellt, werden die Nebenquests zur Haupthandlung á la „gehe den Bewohnern der Stadt zur Hilfe, um dich Fraktion XY anschließen zu können.“ Das Abgrasen von Nebenquests hat plötzlich einen tieferen Sinn. Dies ist meiner Meinung nach ein unglaublich cleveres Konzept, welches bis heute seines Gleichen sucht.

Map aus Gothic 1 – https://tinyurl.com/ybzvz8du

…und dann kam der dritte Teil.

Wie ist es aber nun, wenn man dieses Konzept auf eine Open World anwendet? Gothic 3 – Piranha Bytes Versuch auf den Hype der Riesen-Open-Worlds aufzuspringen. Die Spieldauer hat sich mal eben verdreifacht, die Spielinhalt blieb aber leider der gleiche. Lange Laufwege führen dazu, dass man das Schnellreisesystem in Form von Teleportationssteinen lieber nutzt, als sich die eigentliche Spielwelt anzusehen. Wenn man einen bestimmten Ort finden will öffnet man die Map und aktiviert den Questmaker – eine Erfindung der Hölle, wenn es nach mir geht. Die Spielwelt scheint nur noch ein Mittel zum Zweck zu sein – weder lebendig, noch greifbar.

Dies ist ein Eindruck, der sich in vielen neueren Spielen bestätigt. Assassins Creed – wo sich zu Beginn eine eng verstrickte Story auf kleinstem Raum abspielte, ist man heute auf der Suche nach den Storyfetzen, die die Kilometergroße Welt von Assassins Creed Origins bzw. Odyssey gelegentlich abwirft.

Zurück zu alten Tugenden

Ein Gegenbeispiel, auf welches ich genau eingehen möchte ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Der Begriff Open World wurde bisher in keinem Spiel so wörtlich genommen wie hier. Jeden Ort den du siehst, kannst du auch erreichen. Dies haben wir zwar bereits bei Skyrim und Co. versucht, wie das ausging wissen wir aber alle… .

Auch in Breath of the Wild wurde dem Spieler direkt zu Beginn das Ziel des Spiels offenbart: „Töte Ganon.“ Dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben sich nach einem kurzen Intro direkt in Richtung Schloss Hyrule auf zu machen und Ganon gehörig in den Hintern zu treten…oder eher anders herum. Denn das ist der Punkt: es werden kaum Gebiete erst nach und nach freigeschaltet. Der Spieler kann sich vollkommen frei bewegen und seine Fähigkeiten können sogar zweckentfremdet werden, um auf Umwegen gewisse Areale zu erreichen. Sprich: Man ist vollkommen frei.

The Legend of Zelda – Breath of the Wild

Assassins Creed Odyssey versucht mit seinem Abenteurer-Modus eine längst vergessene Spielertugend auszugraben: die aktive Suche innerhalb der Spielwelt. Anstatt direkt zu Beginn an stumpf einem Questmaker zu folgen, müssen hier vorab Informationen ausgewertet und anhand dessen die etwaige Position des Ziels ermittelt werden. Um Attentatsziele zu finden, müssen Gespräche geführt und gelegentlich sogar belauscht werden. Gameplaytechnisch erinnert dies dunkel an den ersten Assassins Creed Teil, als das Ziel noch durch vorherige Recherche gefunden werden musste.

Dies ist ein schöner Ansatz, um dem voran genannten „stumpfen Maker Abgrasen“ etwas entgegen zu wirken.

Fazit

Nichts desto trotz ergibt sich aus diesen Punkten folgendes Fazit für mich:

Wie schon viele vor mir bin auch ich der Meinung, dass Größe keines Falls alles ist. Eine große Open World darf nicht unter Ihrer Größe leiden, sowohl inhaltlich, als auch technisch. Durch Bethesda haben wir gesehen, dass große offene Spielwelten anfällig für Bugs sind, die das Spielerlebnis gehörig schmälern können. Aus diesem Grund würde ich ein Spiel mit einer kleineren Spielwelt, einer kürzeren Spielzeit und dafür einer gebündelteren Story jederzeit der aktuellen Open World Riesen vorziehen. Wenn man Spiele auf drei Punkte runter brechen wollen würde, so würde ich diese drei wählen: Story – Spielwelt – Technik. Die drei Punkte sind voreinander abhängig und bedingen sich gegenseitig. Eine gut erzählte Story leidet in vielen Fällen unter einer weitläufigen Welt und eine weitläufige Welt ist anfällig für technische Fehler in Form von Bugs.

Am Ende muss aber jeder für sich selber entscheiden, welcher Aspekt für Ihn bei einem Spiel am wichtigsten ist.

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